Программные средства мультимедиа

Программные средства мультимедиа

⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5

Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. К сожалению, перечисление всех невозможно, остановимся только на наиболее распространенных программах. Их можно разделить на несколько категорий:

· Средства создания и обработки изображения;

· Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D – графики;

· Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры);

· Средства создания и обработки звука;

· Средства создания презентаций.

Для преобразования аналогового видео сигнала в цифровую форму с определенными параметрами необходимо иметь аппаратное средство преобразования сигнала ( TV-тюнер, карта видеомонтажа, контроллер 1394).

Программные продукты для редактирования видео:

· Quick Editor

· Adobe Premiere

· Ulead Video Studio

· Video Trope

· Digital Movie Studio

· Pinnacle Studio Plus

· Power Director

· Windows Movie Maker.

Windows Movie Maker -программа для создания/редактирования видео. Включается в состав клиентских версий Microsoft Windows, начиная с Windows ME и заканчивая Windows Server 2008. Обновлённая версия программы включена в Windows XP, Windows XP Media Center Edition и Windows Vista. После выпуска Vista работа над программой была прекращена. В качестве замены для неё предлагается Киностудия Windows, входящая в состав бесплатного загружаемого программного пакета Windows Live с сайта Microsoft.

Поддерживается множество форматов видео: AVI, ASF, DVR-MS, MPEG, MPG, MP2, WMV, M1V, WM, MPV2.

Программные средства работы со звуком:

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы:

· программы секвенсоры(предназначены для создания музыки).

· программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.

Звуковые редакторы:

· Sound Forge (является одним из лидеров среди звуковых редакторов )

· CoolEdit Pro (позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона )

· PowerTracks Pro (позволяет записывать воспроизводить и контролировать до 16 каналов аудио )

· Аudacity (звуковой редактор позволяющий сочетать между собой несколько дорожек).

Для воспроизведения цифрового звука применяют специальное оборудование, например музыкальные центры, цифровые плееры, компьютеры с звуковой картой и установленным программным обеспечением аудиоплеером или медиаплеером.

По принципу записи выделяют следующие методы:

· Магнитная звукозапись — запись цифровых сигналов производится на магнитную ленту. Выделяют два типа записи:

o продольно-строчная система записи — в которой лента движется вдоль блока неподвижных магнитных головок записи/воспроизведения (DASH, DCC)

o наклонно-строчная система записи — в которой лента движется вдоль барабана вращающихся магнитных головок и запись осуществляется наклонно отдельными дорожками, что обеспечивает большую плотность, по сравнению с продольно-строчной системой записи. (R-DAT, ADAT)

· Магнитооптическая запись — запись ведется с помощью магнитной головки на специальный магнитооптический слой и в момент намагничивания кратковременно разогревается лазером до температуры точки Кюри. (Минидиск, Hi-MD)

· Лазерная запись — запись производится лазерным лучом, который выжигает углубления (питы) на светочувствительном слое оптического носителя. (Компакт-диск, DVD-Audio, DTS, SACD)

· Оптическая (фотографическая) запись звука — основана на воздействии светового потока на светочувствительный слой носителя (киноленты). (Dolby Digital, SDDS)

· Запись звука на электронные носители — звуковые данные при помощи персонального компьютера записываются в виде файлов на различные носители (жесткие диски, перезаписываемые оптические диски, флеш-карты, твердотельные накопители), при этом отсутствует ограничение на обязательное соответствие формата звука формату носителя.

Минимальные требования к аппаратным компонентам ПК для поддержки мультимедиа:

1. В качестве процессора вполне может быть использован любой процессор типа Аthlon или Реntium 4 с памятью 256 Мбайт или более. Такая конфигурация позволяет использовать операционную систему Windows ХР, наиболее подходящую для работы с мультимедиа.

2. В состав устройств мультимедиа включают также звуковую плату (например, Sound Blaster), дисковод СD-RОМ или DVD-RОМ, а также современную видеоплату, желательно с видеовходом и видеовыходом.

Заключение

В настоящей лекции рассмотрены понятие, содержание, принципы создания и использования мультимедиа технологий как сочетание компьютерных систем, графической, звуковой, видео- и иной информации. Существенно, что этот синтез и обработку информации сегодня удаётся выполнять практически в реальном времени, то есть без ощутимой пользователем задержки во времени.

Следует отметить, что создание и внедрение в практическую деятель­ность ОВД информационных технологий, реализованных в виде раз­личных компьютерных информационных систем, в том числе использующих средства мультимедиа широко реализуется в рамках различных АИС, внедрения ЕИТКС.

Контрольные вопросы

1. Понятие мультимедиа.

2. Особенности мультимедийных технологий.

3. Аудио и видео ряды: понятие, характеристика.

4. Структурные компоненты мультимедиа.

5. Кодирование звука.

6. Основные характеристики видеосигнала.

7. Форматы видео и аудио информации.

8. Понятие кодека.

9. Аппаратные и программные средства мультимедиа.

Литература

а) основная литература:

3. Информационные технологии в юридической деятельности: учебник для бакалавров / под общей редакцией П. У. Кузнецова. – М.: Издательство Юрайт, 2012.

4. Симонович С. В. Информатика. Базовый курс. – СПб., Питер, 2011.

б) дополнительная литература:

5. Горнец Н. Н., Рощин А. Г., Соломенцев В. В. Организация ЭВМ и систем. Учебное пособие. – М., Академия, 2008.

6. Орлов С. А., Цилькер Б. Я. Организация ЭВМ и систем. Учебник для вузов. – СПб., Питер, 2011.

7. Бройдо В. Л., Ильина О. П. Вычислительные системы, сети и телекоммуникации. Учебник для вузов. – СПб., Питер, 2011.

⇐ Предыдущая12345

Date: 2016-05-25; view: 2927; Нарушение авторских прав

Понравилась страница? Лайкни для друзей:

Аппаратные и программные средства мультимедиа

Слово «мультимедиа» прочно вошло в наш лексикон, и без него уже трудно представить современный компьютерный мир. Как и всякое удачное понятие, оно многообразно. Пожалуй, наиболее точная формулировка принадлежит одному из пионеров мультимедиа — Сергею Новосельцеву: «Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum – много и media, medium – средоточие, средства) – это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды».
Мультимедиа — это технология, объединяющая информацию (данные), звук, анимацию и графические изображения. Кроме того, мультимедиа — это средства обмена информацией между компьютером и внешней средой. Слово мультимедиа означает множество носителей. Мультимедийный продукт — интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное и речевое сопровождение, видеоклипы, анимация, графические изображения и слайды, базы данных, текст и т.д. Мультимедийные продукты делятся на энциклопедии, обучающие и развивающие программы, игры и программы для детей, рекламные программы и презентации.
Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т. п.). Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.
Однако всплеск интереса в конце 80-х годов XX в. к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery London»).

Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
− представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред;
− наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);
− художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
− возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе;
− возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
− возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;
− возможность выделения в сопровождающем текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
− возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
− возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;
− возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических по строений ее композиции) и т. д.;
− возможность подключения к глобальной сети Internet;
− возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
− возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);
− возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;
− возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»), включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
− возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио- и видеосигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и т. д.
Аппаратные средства
Все оборудование, отвечающее за звук, объединяется в звуковые карты, а за видео – в видеокарты.
Аппаратные средства мультимедиа:
− Средства звукозаписи (звуковые платы, микрофоны);
− Средства звуковоспроизведения (усилитель, колонки, акустические системы, наушники и гарнитуры);
− Манипуляторы (компьютерные мыши, джойстики, миди-клавиатуры);
− Средства «виртуальной реальности» (перчатки, очки, шлемы виртуальной реальности, используемые в играх);
− Носители информации (CD, DVD и HDD);
− Средства передачи (мини видеокамеры, цифровые фотоаппараты);
− Средства записи (приводы CD / DVD-ROM , CDRW / DVD+RW, TV- и FM-тюнеры);
− Средства обработки изображения (платы видеомонтажа, клавиатуры, графические акселераторы).
− Компьютер, телевизор, средства для получения и удобного восприятия информации и др.
Программные средства мультимедиа технологии.
Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:
1. Системные программные средства.
2. Инструментальные программные средства.
3. Прикладные программные средства.
Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях – физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.
Инструментальные программные средства – программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.
Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:
− редакторы неподвижных графических изображений,
− средства создания анимированных GIF-файлов,
− средства аудио- и видеомонтажа,
− средства создания презентаций,
− средства распознавания текстов, введенных со сканера,
− средства создания обучающих программ,
− системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в текстовые,
− системы создания приложений виртуальной реальности и другие.
Инструментальные средства существенно расширяют возможности управления мультимедийными устройствами по сравнению с теми, которые предоставляют системные средства, но это всегда платные продукты и некоторые из них стоят очень дорого, например профессиональные системы видеомонтажа.
Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.

Остановимся на некоторых аппаратных средствах поподробнее.
Звуковые Карты
С течением времени перечень задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт- диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение видеоконференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта.
Наличие дисковода CD-ROM позволяет только прослушивать звуковые компакт-диски. Звуковая карта необходима, чтобы получить профессиональное качество звукового сопровождения, создавать и записывать звуки, синтезировать сложные аудиоэффекты, смешивать звуковую информацию от нескольких источников, самостоятельно включать звуковое сопровождение в мультимедийные презентации, дополнять документы голосовыми аннотациями и др. Звуковая карта (или Sound Blaster) устанавливается, как правило, в виде электронной платы в разъём материнской платы компьютера.
История развития звуковых карт начинается с выпуском самых первых моделей компьютеров фирмы IBM. Изначально компьютеры были снабжены только PC Speaker-ом (Динамиком), который не предназначен для воспроизведения нормального звука.
В то время ни о каких мультимедиа программах никто и не помышлял, и практически единственным применением хорошему звуку были компьютерные игры. Первой звуковую карту для IBM PC сделала фирма TANDY. Звучание этой карты было примерно аналогично звучанию карт в игровых компьютерах (3 музыкальных голоса). Звуковые карты стали выпускать и другие фирмы. Наиболее известные из них Adlib, Creative и Roland. Звуковые карты Adlib — это одни из самых простых и дешёвых из использующихся на сегодняшний день звуковых карт. Их звучание основано, как и у большинства распространённых карт, на модуляции частоты (Frequency Modulation — FM).
Карта содержит 11 голосов FM и может достаточно неплохо воспроизводить музыку. Но цифровой (или оцифрованный) звук ей не под силу. Карты этого типа — монофонические, но они часто используют принцип псевдостерео. На сегодняшний день карты, поддерживающие только стандарт Adlib, морально устарели. Звуковые карты фирмы Creative Labs стали стандартом для современных систем мультимедиа. Важным отличием этих карт является возможность воспроизводить цифровой звук, то есть практически все, что только можно услышать. Качество же воспроизведения зависит от двух важнейших параметров — разрядности и частоты дискретизации (это частота обновления данных). Разрядность карт обычно составляет 8 и 16 бит, а частота дискретизации — 4 до 44.1 кГц.
Цифровой звук карты воспроизводят и записывают благодаря цифро-аналоговому и аналого-цифровому преобразователям (ЦАП и АЦП).
Файлы, содержащие видеоизображения и звук, имеют расширения *.avi, *.mov, *.mpg. Специальный фонограф — Sound Recorder, предназначен для записи и воспроизведения звука, а также для редактирования звуковых файлов.
Звуковые файлы имеют расширения *.wav, *.mid, *.mod, *.voc, *.fli.
Лазерные диски, CD-ROM
В связи с ростом объемов и сложности программного обеспечения, широким внедрением мультимедиа приложений, сочетающих движущиеся изображения, текст и звук, огромную популярность в последнее время приобрели устройства для чтения компакт- дисков CD-ROM.
Компакт- диски изначально разработанные для любителей высоко качественного звучания, прочно вошли на рынок компьютерных устройств. Оптические компакт- диски перешли на смену виниловым в 1982 году. Было решено, что стандарт рассчитан на 74 минуты звучания «Red Book». Когда 74 минуты пересчитали в байты получилось 640 Мбайт. Первые приводы имели единичную скорость (Single speed) равную 150 Кбайт/с. Модели накопителей с удвоенной скоростью появились в 1992 году. Приводы с утроенной и с учетверенной скоростью в начале 1994 году. Сегодня речь уже идет о скорости увеличенной в шесть и даже восемь раз. Коэффициент увеличения скорости не обязательно целый.
Как и в компакт-дисках, применяемых в бытовых СD-плейерах, информация на компьютерных компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. При промышленном производстве компакт-дисков эта подложка выполняется из алюминия, а не отражающие свет участки делаются с помощью продавливания углублений в подложке специальной пресс-формой. При единичном производстве компакт-дисков (так называемых СD-R дисков, см. ниже) подложка выполняется из золота, а нанесение информации на нее осуществляется лучом лазера. В любом случае сверху от подложки на компакт-диске находится прозрачное покрытие, защищающее занесенную на компакт-диск информацию от повреждений. Хотя по внешнему виду и размеру используемые в компьютерах компакт-диски не отличаются от дисков, применяемых в бытовых СD плейерах, однако компьютерные устройства для чтения компакт-дисков стоят существенно дороже. Это не удивительно, ведь чтение программ и компьютерных данных должно выполняться с гораздо высокой надежностью, чем та, которая достаточна при воспроизведении музыки. Поэтому чтение используемых в компьютере компакт-дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности. Однако скорость чтения данных с компакт-дисков значительно ниже, чем с жестких дисков. Одна из причин этого состоит в том, что компакт-диски при чтении вращаются не с постоянной угловой скоростью, а так, чтобы обеспечить неизменную линейную скорость отхождения информации под читающей головкой. Стандартная скорость чтения данных с компакт-дисков всего 150-200 Кбайт/с, а время доступа 0,4 с. Впрочем, в последнее время выпускаются в основном устройства с двойной, тройной и даже четвертой скоростью вращения, они обеспечивают соответственно более высокие скоростные показатели: время доступа 0,2-0,3 с, скорость считывания 500 Кбайт/с. Заметим, однако, что устройства с тройной скоростью в реальных задачах увеличивают скорость работы с компакт-диском не в полтора и не в два раза по сравнению с устройством с двойной скоростью, а всего на 30 — 60%.
Дисководы для CD производят такие известные фирмы, как Sony, NEC, Panasonic, Plextor, Creative, LG и др.
Видеокарты
При смешении сигналов основные проблемы возникают с видеоизображением. Различные ТВ–стандарты, существующие в мире (NTSC, PAL, SECAM), применение разных мониторов и видеоконтроллеров диктует разнообразие подходов в разрешении возникающих проблем. Однако в любом случае требуется синхронизация двух изображений, для чего служит устройство генлок (genlock). С его помощью на экране монитора могут быть совмещены изображение, сгенерированное компьютером (анимированная или неподвижная графика, текст, титры), и “живое” видео. Если добавить еще одно устройство — кодер (encoder), компьютерное изображение может быть преобразовано в форму ТВ–сигнала и записано на видеопленку. «Настольные видеостудии”, являющиеся одним из примеров применения систем мультимедиа, позволяют готовить совмещенные видео–компьютерные клипы, титры для видеофильмов, помогают при монтаже кинофильмов.
Системы такого рода не позволяют как-то обрабатывать или редактировать само аналоговое изображение. Для того, чтобы это стало возможным, его необходимо оцифровать и ввести в память компьютера. Для этого служат так называемые платы захвата (capture board, frame grab­bers). Оцифровка аналоговых сигналов порождает огромные массивы данных. Так, кадр стандарта NTSC (525 строк), преобразованный платой типа Truevision, превращается в компьютерное изображение с разрешением 512×482 пиксель. Если каждая точка представлена 8 битами, то для хранения всей картинки требуется около 250 Кбайт памяти, причем падает качество изображения, так как обеспечивается только 256 различных цветов. Считается, что для адекватной передачи исходного изображения требуется 16 млн. оттенков, поэтому используется 24-битовый формат хранения цветной картинки, а необходимый размер памяти возрастает. Оцифрованный кадр может затем быть изменен, отредактирован обычным графическим редактором, могут быть убраны или добавлены детали, изменены цвета, масштабы, добавлены спецэффекты, типа мозаики, инверсии и т.д. Естественно, интерактивная экранная обработка возможна лишь в пределах разрешения, обеспечиваемого данным конкретным видеоадаптером.
Обработанные кадры могут быть записаны на диск в каком–либо графическом формате и затем использоваться в качестве реалистического неподвижного фона для компьютерной анимации. Возможна также покадровая обработка исходного изображения и вывод обратно на видеопленку для создания псевдореалистического мультфильма.
Запись последовательности кадров в цифровом виде требует от компьютера больших объемов внешней памяти: частота кадров в американском ТВ–стандарте NTSC — 30 кадров/с (PAL, SECAM — 25 кадров/с), так что для запоминания одной секунды полноцветного полноэкранного видео требуется 20–30 Мбайт, а оптический диск емкостью 600 Мбайт вместит менее полминуты изображения. Но последовательность кадров недостаточно только запомнить, ее надо еще вывести на экран в соответствующем темпе. Подобной скоростью передачи информации — около 30 Мбайт / с — не обладает ни одно из существующих внешних запоминающих устройств. Чтобы выводить на экран компьютера оцифрованное видео, приходится идти на уменьшение объема передаваемых данных, (вывод уменьшенного изображения в небольшом окне, снижение частоты кадровой развертки до 10–15 кадров / с, уменьшение числа бит / пиксель), что, в свою очередь приводит к ухудшению качества изображения.
Более радикально обе проблемы — памяти и пропускной способности — решаются с помощью методов сжатия / развертки данных, которые позволяют сжимать информацию перед записью на внешнее устройство, а затем считывать и разворачивать в реальном режиме времени при выводе на экран. Так, для движущихся видеоизображений существующие адаптивные разностные алгоритмы могут сжимать данные с коэффициентом порядка 100:1— 160:1, что позволяет разместить на CD–ROM около часа полноценного озвученного видео. Работа этих алгоритмов основана на том, что обычно последующий кадр отличается от предыдущего лишь некоторыми деталями, поэтому, взяв какой–то кадр за базовый, для следующих можно хранить только относительные изменения. При значительных изменениях кадра, например, при монтажной склейке, наезде или панорамировании камеры, автоматически выбирается новый базовый кадр. Для статических изображений коэффициент сжатия, естественно, ниже — порядка 20–30:1. Для аудиоданных применяют свои методы компрессии.
При использовании специальных видео–адаптеров (видеобластеров) мультимедиа–ПК становятся центром бытовой видео–системы, конкурирующей с самым совершенным телевизором.
Новейшие видеоадаптеры имеют средства связи с источниками телевизионных сигналов и встроенные системы захвата кадра (компрессии / декомпрессии видеосигналов) в реальном масштабе времени, т.е. практически мгновенно.
Видеоадаптеры имеют быструю видеопамять до 512 Мбайт и специальные графические 3D-ускорители процессоры. Это позволяет получать до 100 кадров в секунду и обеспечить вывод подвижных полноэкранных изображений.
Имеется большое количество устройств, предназначенных для работ с видеосигналами на IBM PC совместимых компьютеров. Условно можно разбить на несколько групп: устройства для ввода и захвата видеопоследовательностей (Cupture play), фреймграбберы (Framegrabber), TV-тюнеры, преобразователи сигналов VGA-TV и др..

TVтюнеры
Эти устройства выполняются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразуют аналоговый видеосигнал поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкордера (camcorder). TV-тюнеры могут входить в состав других устройств таких как MPEG-плейеры или фреймграбберы. Некоторые из них имеют встроенные микросхемы для преобразования звука. Ряд тюнеров имеют возможность для вывода телетекста.

Фреймграбберы
Как правило они объединяют графические, аналогово-цифровые и микросхемы для обработки видеосигналов, которые позволяют дискретизировать видеосигнал, сохранять отдельные кадры изображения в буфере с последующей записью на диск либо выводить их непосредственно в окно на мониторе компьютера. Содержимое буфера обновляется каждые 40 мс. То есть с частотой смены кадров. Вывод видеосигналов происходит в режиме наложения (overby). Для реализации окна на экране монитора с «живым» видео карта фреймграббера соединена с графическим адаптером через 26 контактный Feature коннектор. С ним обычно поставляется пакет Video for Windows вывод картинки размером 240*160 пикселов при воспроизведении 256 цветов и больше. Первые устройства — Video Blaster, Video Spigot.

Преобразователи VGA-TV
Данные устройства транслируют сигнал в цифровом образе VGA изображения в аналоговый сигнал пригодный для ввода на телевизионный приемник. Производители обычно предлагают подобные устройства выполненные либо как внутренние ISA карта либо как внешний блок. Ряд преобразователей позволяют накладывать видеосигнал например для создания титров. При этом осуществляется полная синхронизация преобразованного компьютерного сигнала по внешнему(gtnlok). При наложении формируется специальный ключевой (key) сигнал трех видов lumakey, chromakey или alpha chenol.

MPEG-плейеры
Данные устройства позволяют воспроизводить последовательности видеоизображения (фильмы) записываемых на компакт- дисках, качеством VNS. Скорость потока сжатой информации не превышает обычно 150 Кбайт/с. Основная сложность задачи решаемой MPEG кодером, состоит в определении для каждого конкретного видеопотока оптимального соотношения между тремя видами изображения: (I)ntra, (P)redicted и (B)idirectional. Первым MPEG –плейером была плата Reel Magic компании Sigina Desing в 1993 году.

Мультимедиа презентации
Мультимедиа презентация представляет собой мультимедийный продукт, в состав которого могут входить текст и текстовые спецэффекты, речевое и музыкальное сопровождение, анимации, видеоклипы, галереи картин и слайдов (слайд-шоу) и т.д.
Мультимедиа презентации широко используются при создании обучающих программ, в том числе и на на лазерных дисках, при создании рекламных роликов, видеоклипов и т.д. Существует ряд программ, позволяющих создавать мультимедиа презентации, например MicroSoft PowerPoint (4.0, 7.0, 97). Среди этих программ большое значение имеют программы, которые могут захватывать видеоролики с экрана и преобразовывать их в AVI и EXE видеофайлы. К таким программам относятся программы MicroSoft Camcorder, Hiper Cam, Lotus ScreenCam. Однако, такие презентации не являются интерактивными, но они могут стать частью большой интерактивной презентации.
Большие возможности при создании мультимедиа презентаций даёт применение Интернет-технологий, например использование редактора языка HTML и просмотрщика Web-страниц MicroSoft Internet Explorer, который установлен на большинстве современных компьютеров. В простейшем случае в качестве редактора языка HTML можно использовать редактор Блокнот (Notepad) для Windows. Такая технология значительно проще, чем использование программы PowerPoint, а эффективность её достаточно высока (на уровне возможностей компьютерной сети Интернет).
Можно на языке HTML создавать Web-страницы — файлы формата htm или html, содержащие текст, картинки, анимации, речевое и музыкальное сопровождение, видеоклипы, связанные между собой гипертекстовыми ссылками. Переходя от одной Web-страницы к другой при помощи гипертекстовых ссылок, можно создавать при помощи кнопок и других элементов диалога интерактивную мультимедиа презентацию (мультимедиа проект) на любую тему.

Программные средства мультимедиа

Графика и фотоизображения
Один из способов представления изображения в компьютере — растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки — X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения.
Другой способ представления — векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.
Сетевая графика представлена преимущественно двумя форматами файлов — GIF (Graрhics Interchange Format) и JРG (Joint Рhotograрhics Exрerts Grouр). Оба этих формата являются компрессионными, то есть данные в них уже находятся в сжатом виде.

1.5. Программные средства мультимедиа технологии

Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:

1. Системные программные средства.

2. Инструментальные программные средства.

3. Прикладные программные средства.

1.5.1. Системные программные средства

Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях – физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.

1.5.2. Инструментальные программные средства

Инструментальные программные средства – программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.

Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:

− редакторы неподвижных графических изображений,

− средства создания анимированных GIF-файлов,

− средства аудио- и видеомонтажа,

− средства создания презентаций,

− средства распознавания текстов, введенных со сканера,

− средства создания обучающих программ,

− системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в текстовые,

− системы создания приложений виртуальной реальности и другие.

Инструментальные средства существенно расширяют возможности управления мультимедийными устройствами по сравнению с теми, которые предоставляют системные средства, но это всегда платные продукты и некоторые из них стоят очень дорого, например профессиональные системы видеомонтажа.

1.5.3. Прикладные программные средства

Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.

ний.

2. История появления технологий мультимедиа

Откуда и когда появились мультимедиа и в чем секрет их быстрого распространения? До сих пор существуют различные точки зрения на то, какими должны быть ответы на эти вопросы. Некоторые говорят, что мультимедиа технологии — это не более чем модные игрушки, которые были навязаны обществу в целях решения проблемы сбыта мультинациональных корпораций. Другие считают, что мультимедийные технологии дали импульс для настоящего взрыва в развитии компьютерных сетей (WWW) и привели планету к состоянию настоящей глобализации коммуникации. Многие думают, что эта революция в коммуникации сравнима с той, которую повлекло появление письменности.

В конце 80-х годов интересы производителей оборудования для электронных коммуникаций совпали с потребностями нарождающегося информационного общества. Сама по себе теория мультимедийных технологий появилась как ответ на возможное решение серьезных проблем, возникших в различных отраслях: телерадиовещании, информатике и связи. До этого момента различные производители занимали свои сектора на рынке, однако все они более-менее одновременно встали перед задачей: изобрести, развить и внедрить в жизнь новый рынок коммуникационных технологий, способный расти быстрыми темпами.

Крупные производители компьютерной технологии (Apple, Compag, IBM) с 1987 года отмечали определенную “вялость” рынка. Для активизации спроса был выдвинут лозунг — “В каждом доме по персональному компьютеру”, и на эту тему начали проводить многомиллионные (по затратам) рекламные кампании. Параллельно с этим цены на компьютеры быстро снижаются, а возможности домашних ЭВМ резко возрастают. На рынке появляются РС азиатского производства, что дополнительно сбивает цены. В домах жителей Западной Европы, США, Канады, Японии уже достаточно как цветных телевизоров, так и видеокамер, видеомагнитофонов, аудиоаппаратуры. И фирмы понимали, что эта техника может без особых проблем работать многие годы. А если потребитель доволен тем, что у него есть, он не будет покупать новые товары. Фирмы-производители видели угрозу своим прибылям, и для того, чтобы вернуть деньги, затраченные на наукоемкие производства, было решено создать технологии и продукцию нового, принципиально несовместимого с предыдущей аппаратурой типа, которая не была бы похожа ни на телевизор, ни на игровую приставку и могла бы использоваться для профессиональной деятельности, досуга и самообучения.

У телерадиовещательных корпораций были свои сложности. Количество телевещательных каналов непрерывно растет без соответствующего увеличения количества телезрителей, и, следовательно, рентабельность рекламы уже не та, что была. Существовало к тому же мнение, что молодое поколение выбирает компьютерные игры, а не телевидение. Поэтому и была разработана новая стратегия поиска дополнительных источников финансирования. Например, появляется концепция новых услуг по телевизору —видео по заказу, телепокупка потребительских товаров, персональные телеканалы и др. Владельцы телекомпаний, наземных и кабельных вещательных сетей были готовы развивать новые услуги, лишь бы потребитель за это платил. В результате на стыке трех основных технологий массовой коммуникации конца ХХ века и появились интерактивные мультимедиа.

Если говорить о революции, которую произвело появление компьютера, то она затронула абсолютное меньшинство населения, т.к. все первые ЭВМ концентрировались на производстве, на рабочих местах. Если говорить о телефоне, кино, звукозаписи и телевидении — то даже они, отдельно взятые, не обладали потенциалом мультимедийных технологий. Последние сочетают в себе огромные возможности для развлечения, потребления, информирования, образования, трудовой деятельности, культуры и коммуникации. И весьма существенно — мультимедиа обладают средствами самофинансирования своего совершенствования и развития, что немаловажно в современных условиях , когда государство все меньше вмешивается в экономику (разговор идет о развитых странах Западной Европы, Северной Америки и Японии. Однако считать, что правительства этих стран самоустранились от влияния на развитие мультимедийных технологий было бы ошибочным. Национальная программа развития автомагистралей информации, принятая правительством США, тому свидетельство).

Последние индустриальные революции показали — в основе каждого серьезного изменения общества лежали и лежат технологические новшества. Наступление информационной эры развития человечества было вызвано цифровыми технологиями обработки, передачи и воспроизведения информации. Мультимедиа появились на конечном этапе цифровых коммуникационных технологий.

Развитие цифровых технологий похоже на круги на воде от брошенного камня. Если изначально цифровой обработкой информации занимались узкие специалисты в области информатики, то затем она стала доступна рядовым потребителям в самых различных областях жизни. Сегодня на рынке появляется компьютерное оборудование и программы, которые позволяют создавать мультимедийную продукцию практически всем, кто знаком с основами информатики.

Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:

1. Системные программные средства.

2. Инструментальные программные средства.

3. Прикладные программные средства.

Системные программные средства – это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа.

Инструментальные программные средства – программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.

Инструментальные программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:

− редакторы неподвижных графических изображений,

− средства создания анимированных GIF-файлов,

− средства аудио- и видеомонтажа,

− средства создания презентаций,

− средства распознавания текстов, введенных со сканера,

− средства создания обучающих программ,

− системы распознавания голоса и преобразования звуковых файлов в текстовые,

− системы создания приложений виртуальной реальности и другие.

Прикладные программные средства – это готовые и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.

Мультимедиа. Аппаратные и программные средства. Технологии.

Мультимедиа — это интерактивные (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статическими изображениями и текстами.

Аппаратные средства мультимедиа:

? средства звукозаписи (звуковые платы, микрофоны);

? средства звуковоспроизведения (усилитель, колонки, акустические системы, наушники и гарнитуры);

? манипуляторы (компьютерные мыши, джойстики, миди-клавиатуры);

? средства «виртуальной реальности» (перчатки, очки, шлемы виртуальной реальности, используемые в играх);

? носители информации (CD, DVD и HDD);

? средства передачи (мини видеокамеры, цифровые фотоаппараты);

? средства записи (приводы CD / DVD-ROM , CDRW / DVD+RW, TV- и FM-тюнеры);

? средства обработки изображения (платы видеомонтажа, клавиатуры, графические акселераторы);

? компьютер, телевизор, средства для получения и удобного восприятия информации и др.

Программные средства мультимедиа складываются из трех компонентов:

1. Системные программные средства — это набор программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях — физическое управление вводом-выводом информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.

2. Инструментальные программные средства — программы позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.

3. Прикладные программные средства — это готовые программные системы на CD или DVD дисках — фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д.

Мультимедийные технологии — это совокупность современных средств аудио- теле-, визуальных и виртуальных коммуникаций, используемых в процессе организации, планирования и управления различных видов деятельности.

Средства мультимедиа позволяют создавать базы, банки данных и знаний в сфере культуры, науки и производства. Такие продукты всё более завоёвывают рынок пользователей. Мультимедиа технологии широко используются в рекламной деятельности, при организации управления маркетингом средств и методов продвижения товаров и услуг, в обучении и досуговой деятельности.

Технология мультимедиа позволяет вводить, сохранять, перерабатывать и воспроизводить текстовую, аудиовизуальную, графическую, трёхмерную и иную информацию. Обладают свойством интегрировать эти виды данных, компактно и длительно хранить их на электронных носителях, не разрушающихся со временем и не ухудшающих свои характеристики при копировании.

Организации и подразделения, обладающие информационными ресурсами и средствами мультимедиа, использующими мультимедийные технологии порой называют медиатеками. Медиатеки находят широкое распространение в библиотеках и учебных заведениях. В этом случае считается, что медиатека — хранилище информационных медиаресурсов.

Технические средства мультимедиа, как и любые компьютерные информационные системы, позволяют выполнять все виды информационных процессов.

Учителя и ученики не являются разработчиками мультимедиа-ресурсов, используемых в образовании. Чаще всего педагоги и школьники выступают в качестве пользователей таких средств. Однако практика показывает, что с каждым годом все большее количество учителей не может остаться в стороне от разработки пусть и простых, но электронных средств обучения. В связи с этим современному педагогу целесообразно иметь представление, как о технологиях разработки качественных мультимедиа-ресурсов, так и об аппаратных и программных средствах — инструментах для создания компьютерных средств обучения.

Для создания многих простейших мультимедиа-ресурсов широко используются различные HTML-редакторы. Следует при этом учитывать, что язык HTML достаточно динамично развивается, так что ресурсы, удовлетворяющие новому стандарту языка, могут некорректно воспроизводиться старыми версиями браузеров.

Кроме того, использование браузеров для просмотра накладывает дополнительные ограничения на характер представления учебной мультимедиа информации.

Следует заметить, что системы программирования, используемые для создания локальных компонент, позволяют включать в мультимедиа курс и обращение к ресурсам сети Интернет, интегрируя сетевые и локальные образовательные ресурсы.

Говоря более точно, следует отметить, что при создании мультимедийных гипертекстовых ресурсов и мультимедийных страниц для сети Интернет чаще всего используются следующие языки и инструменты:

· язык разметки гипертекста (HTML) — стандартный язык, используемый в Интернет для создания, форматирования и демонстрации информационных страниц;

· язык Java — специализированный объектно-ориентированный язык программирования, аналогичный языку C++. Данный язык был разработан специально для использования интерактивной графики и анимации в ресурсах Интернет. Многие готовые приложения (Java applets) доступны в Интернет и их можно выгрузить на компьютер пользователя для дальнейшего использования при создании собственных информационных сетевых и несетевых мультимедиа-ресурсов;

· язык VRML (Virtual Reality Modeling Language) позволяет создавать и размещать в сети объемные трехмерные объекты, создающие иллюзию реального объекта намного сильнее, чем простые анимации. Подобные трехмерные объекты в зависимости от их «объема» принято называть «виртуальными комнатами», «виртуальными галереями» и «мирами»;

CGI (Common Gateway Interface) — по сути является не языком программирования, а спецификацией, описывающей правила сбора информации и создания баз данных. Разработчики используют язык PERL или какой-либо другой язык для того, чтобы создавать CGI-программы, которые позволяют размещать в сети и обеспечивать работу «динамических документов». Так, например, пользователи сталкиваются с подобными программами, заполняя в режиме реального времени на Интернет-страницах бланки анкет и отзывов, отвечая на вопросы тестов и т.п.

Учителя и учащиеся могут использовать и другие инструменты для создания мультимедиа-ресурсов. Для этого педагоги должны выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц мультимедиа-средства. Существует целое множество инструментальных сред для разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director или Authoware Professional являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время, как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как PowerPoint и текстовые редакторы (например, Word) также могут быть использованы для создания простейших мультимедиа-ресурсов.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

Мультимедийная информация, размещенная в Интернет может представлять из себя компьютерные файлы достаточно больших размеров. Это может быть связано с наличием средств интерактивности, подключения аудио- и видеофрагментов, графических изображений высокого разрешения и пр. В связи с недостаточной пропускной способностью и надежностью существующих каналов связи полномасштабное использование таких информационных ресурсов в учебном процессе может быть затруднено.

В некоторых случаях избежать проблем, связанных с отсутствием или плохим качеством телекоммуникационных сетей, можно за счет работы с такими ресурсами в локальном режиме. В ходе локального взаимодействия с мультимедиа-ресурсом, школьники получают информацию не из телекоммуникационных сетей, а из источников внутренней или внешней памяти своего же компьютера. При этом содержание информационного ресурса и способы представления информации в нем полностью соответствуют тем, что размещены в Интернет. Зачастую, такие ресурсы просто копируются из сетевых источников в ходе сеанса телекоммуникационной работы, а затем предъявляются учащимся в локальном варианте.

Сравнительно большой объем предоставляемой в таком случае мультимедийной информации не позволяет использовать традиционные гибкие магнитные диски (дискеты) для ее переноса и хранения. Частично, хранение набора Интернет-сайтов может быть обеспечено за счет использования несъемных жестких магнитных дисков («винчестеров»), имеющихся на всех современных компьютерах. Однако такой способ представления мультимедийной информации практически полностью блокирует возможность переноса информации с одного компьютера на другой. Наиболее перспективным, с точки зрения образования, средством хранения мультимедийной информации, получаемой из Интернет являются оптические лазерные компакт-диски (CD). Благодаря высокотехнологичным лазерным методам записи и считывания информации на этом носителе при его относительно малом физическом размере можно качественно представить достаточно большое количество мультимедиа информации.

Использование CD в качестве средства обучения может привнести в учебный процесс школы следующие основные преимущества:

· предоставление школьникам мультимедиа информации, традиционно размещаемой на средствах телекоммуникаций, с учетом ее структуры и специфики визуализации;

· предоставление обучаемым новых возможностей для глубокого понимания содержания учебных курсов и их взаимосвязей, тренинга навыков и умений, запоминания и самоконтроля знаний;

· компенсация недостаточности времени, уделяемого педагогом индивидуальной работе с учащимся, а в некоторых случаях и недостаточный профессионализм учителя;

· осуществление комплексного мультимедийного воздействия с обратной связью;

· обеспечение самоконтроля в режиме ограниченного времени;

· высокая мобильность, переносимость и тиражируемость мультимедийного информационного материала, используемого в учебном процессе.

Инструментальные средства мультимедиа

Если в распоряжении преподавателей имеются современные компьютеры, оснащенные оборудованием мультимедиа, то проблема выбора инструментальных средств для реализации проекта упрощается.

Многие проекты можно создавать с использованием пакета Microsoft Officce. Если проект заключается в создании компьютерных версий рассказов школьников, то можно предложить использовать даже текстовый процессор Word: он позволяет включать в документы графику, звуковые файлы и видео фрагменты. Рекомендуем также для подготовки индивидуальных рассказов-презентаций использовать имеющуюся в офисном пакете среду создания презентаций PowerPoint. Это средство предназначено для подготовки презентаций в виде последовательности слайдов (слайд-шоу) с графическими и звуковыми эффектами. Инструмент PowerPoint предоставляет пользователю также и удобные средства для составления сопроводительных материалов.

Рынок специализированных инструментов для разработки мультимедиа приложений богат и весьма разнообразен. Следует, однако, отметить, что существующие программные продукты часто являются достаточно сложными для новичков. Предлагая богатые возможности для создания, например, анимации и интересных графических эффектов, эти пакеты в то же время требуют времени для их освоения. Нередко мультимедиа системы предъявляют высокие требования к оборудованию, для их работы нужны быстрые процессоры, значительные объемы оперативной памяти и памяти на жестком диске.

Для того чтобы проще ориентироваться в потоке предложений, можно разделить мультимедиа средства по следующим признакам:

· среды, которые не требуют программирования,

· системы, имеющие средства программирования,

· системы, которые предполагают программирование в стиле «визуального конструирования»

Исходя из конкретных учебных задач, учитывая оснащенность компьютерного класса, учитель может выбрать нужное инструментальное средство, отвечающее уровню подготовленности его учеников. Имеется опыт использования в образовательных проектах таких систем, как Hypercard, LinkWay, Tool Book, Visual Basic, Delphi для создания мультимедиа проектов в образовательной области. Первые три системы из приведенного перечня имеют встроенные языки программирования, хотя допускают создание приложений и без обращения к средствам программирования. Последняя позиция в списке — среда Delphi, — представляет собой яркий пример среды визуального программирования.

Несколько проще обстоит дело с выбором инструментального средства для построения сайтов Интернета. Для создания и просмотра Web-страниц можно использовать специализированные редакторы, например, Microsoft FrontPage, HotMetal, Corel Web Designer и другие. Эти программные продукты являются типичными примерами инструментальных сред, предназначенных для создания структур гипермедиа в Интернете.

Часть из этих инструментов требует от пользователя знаний основ языка описания гипертекстовых структур HTML. Другие предлагают создавать структуры в стиле WYSIWYG (What You See Is What You Get), и знание языка HTML в таких системах не обязательно. При этом пользователю предоставляется удобный графический интерфейс (способ взаимодействия с системой) и большой набор инструментов для работы.

  • Мультимедийные приложения — энциклопедии, интерактивные курсы обучения по всевозможным предметам, игры и развлечения, работа с Интернет, тренажёры, средства торговой рекламы, электронные презентации, информационные киоски, установленные в общественных местах и предоставляющие различную информацию, и др.
  • Cредства создания мультимедийных приложений — редакторы видеоизображений; профессиональные графические редакторы; средства для записи, создания и редактирования звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке; программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры; программы для реализации гипертекстов и др.

Технологии мультимедиа

  • Телевизионный приём — вывод телевизионных сигналов на монитор компьютера на фоне работы других программ.
  • Видеозахват — “захват” и “заморозка” в цифровом виде отдельных видеокадров.
  • Анимация — воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения.
  • Звуковые эффекты — сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы или музыкальных фрагментов, созданных на компьютере, либо записаных и оцифрованых.
  • Трёхмерная (3D) графика — графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих не только длину и ширину, но и глубину.
  • Музыка MIDI (Musical Instrument Digital Interface, цифровой интерфейс музыкальных инструментов) — стандарт, позволяющий подсоединять к компьютеру цифровые музыкальные инструменты, используемые при сочинении и записи музыки.
  • Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Слово “виртуальный” означает “действующий и проявляющий себя как настоящий”.

Виртуальная реальность — это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в модельный мир и непосредственно действовать в нём. Зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя при этом заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.

Признаки устройств виртуальной реальности: моделирование в реальном масштабе времени; имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма; возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

Пример использования виртуальной реальности: архитектурно-строительная компания использует программное обеспечение, позволяющее заказчикам “посетить” виртуальный образ будущего архитектурного сооружения задолго до того, как будет начато строительство.

Вопросы для самоконтроля

2.1. Какова роль аппаратуры (HardWare) и программного обеспечения (SoftWare) компьютера?

2.2. Какие основные классы компьютеров Вам известны?

2.3. В чём состоит принцип действия компьютеров?

2.4. Из каких простейших элементов состоит программа?

2.5. Что такое система команд компьютера?

2.6. Перечислите главные устройства компьютера.

2.7. Опишите функции памяти и функции процессора.

2.8. Назовите две основные части процессора. Каково их назначение?

2.9. Что такое регистры? Назовите некоторые важные регистры и опишите их функции.

2.10. Сформулируйте общие принципы построения компьютеров.

2.11. В чём заключается принцип программного управления? Как выполняются команды условных и безусловных переходов?

2.12. В чём суть принципа однородности памяти? Какие возможности он открывает?

2.13. В чём заключается принцип адресности?

2.14. Какие архитектуры называются «фон-неймановскими»?

2.15. Что такое команда? Что описывает команда?

2.16. Какого рода информацию может содержать адресная часть команды?

2.17. Приведите примеры команд одноадресных, двухадресных, трёхадресных.

2.18. Каким образом процессор при выполнении программы осуществляет выбор очередной команды?

2.19. Опишите основной цикл процесса обработки команд.

2.20. Что понимается под архитектурой компьютера? Какие характеристики компьютера определяются этим понятием? Верно ли, что общность архитектуры разных компьютеров обеспечивает их совместимость в плане реализации функциональных элементов?

2.21. Что понимается под структурой компьютера? Какой уровень детализации описания компьютера может она обеспечить?

2.22. Перечислите распространённые компьютерные архитектуры.

2.23. Каковы отличительные особенности классической архитектуры?

2.24. Что собой представляет шина компьютера? Каковы функции общей шины (магистрали)?

2.25. Какую функцию выполняют контроллеры?

2.26. Как характер решаемых задач связан с архитектурой компьютера?

2.27. Какие отличительные особенности присущи многопроцессорной архитектуре? Многомашинной архитектуре? Архитектуре с параллельным процессором?

2.28. Что такое центральный процессор?

2.29. Какие основные компоненты содержат в себе современные микропроцессоры?

2.30. Как конструктивно выполнены современные микропроцессоры?

2.31. Перечислите основные и производные единицы измерения количества памяти.

2.32. Назовите две основные разновидности памяти компьютера.

2.33. Перечислите основные компоненты внутренней памяти.

2.34. Что представляет собой ОЗУ? Каково её назначение?

2.35. В чём разница между памятью статической и динамической?

2.36. Что собой представляет модуль памяти типа SIMM? Какие другие типы модулей памяти Вы знаете?

2.37. Каково назначение кэш-памяти? Каким образом она реализуется?

2.38. Что такое специальная память? Характеризуйте её основные виды.

2.39. Что такое BIOS и какова её роль?

2.40. Каково назначение внешней памяти? Перечислите разновидности устройств внешней памяти.

2.41. Что собой представляет гибкий диск?

2.42. В чём суть магнитного кодирования двоичной информации?

2.43. Как работают накопители на гибких магнитных дисках и накопители на жёстких магнитных дисках?

2.44. Каковы достоинства и недостатки накопителей на компакт-дисках?

2.45. Опишите работу стримера.

2.46. Как работает аудиоадаптер? Видеоадаптер?

2.47. Какие типы видеоплат используются в современных компьютерах?

2.48. Назовите главные компоненты и основные управляющие клавиши клавиатуры.

2.49. Перечислите основные компоненты видеосистемы компьютера.

2.50. Как формируется изображение на экране цветного монитора?

2.51. Как устроены жидкокристаллические мониторы? Проведите сравнение таких мониторов с мониторами, построенными на основе ЭЛТ.

2.52. Опишите работу матричных, лазерных и струйных принтеров.

2.53. Чем работа плоттера отличается от работы принтера?

2.54. Опишите способ передачи информации посредством модема.

2.55. Перечислите основные виды манипуляторов и опишите принципы из работы.

2.56. Что понимают под персональным компьютером?

2.57. Какие характеристики компьютера стандартизируются для реализации принципа открытой архитектуры?

2.58. Что такое аппаратный интерфейс?

2.59. Каково назначение контроллеров и адаптеров? В чём заключается разница между контроллером и адаптером?

2.60. Что такое порты устройств? Охарактеризуйте основные виды портов.

2.61. Перечислите основные блоки современного компьютера.

2.62. Каково назначение межкомпьютерной связи?

2.63. Опишите технологию «клиент–сервер».

2.64. Каким образом преодолевается проблема несовместимости интерфейсов в компьютерных сетях?

2.65. Что такое протокол коммуникации?

2.66. Почему данные передаются при помощи пакетов?

2.67. Охарактеризуйте основные виды сетевых топологий.

2.68. Назовите характеристики распространённых сетевых архитектур.

2.69. Дайте краткую характеристику специального сетевого оборудования.

2.70. В каких областях и с какой целью применяются локальные сети?

2.71. Перечислите основные сервисы сети Интернет.

2.72. Что такое IP-адрес?

2.73. Какие основные услуги предоставляет пользователям система WWW?

2.74. Как организованы системы информационного поиска сети Интернет?

2.75. Дайте сравнительную характеристику систем информационного поиска Yahoo! и Alta Vista.

2.76. Охарактеризуйте основные виды технологий мультимедиа.

2.77. Приведите примеры устройств «виртуальной реальности» и опишите принципы их работы.

2.78. Каким вам представляется мультимедийный компьютер?

2.79. Какой носитель информации используется для распространения мультимедиа-программ?

2.80. Охарактеризуйте средства создания мультимедиа-приложений.

Средства мультимедиа, их назначение и применение (стр. 1 из 3)

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Санкт-Петербургский государственный
инженерно-экономический университет»

Факультет предпринимательства и финансов

Кафедра финансов и банковского дела

РЕФЕРАТ

по информатике

на тему «Средства мультимедиа их назначение и применение»

Выполнила: Агеева Т.И.

студент: 1 курса

специальности «Финансы и кредит»

Группа 3392

Номер зачетной книжки 33265/09

Подпись _____________

Проверил:

Должность: ___________________________

Оценка: _______ Дата: ______________

Подпись _____________

Санкт-Петербург

2009

2.1 Понятие мультимедиа

3.Интересные мультимедиа устройства.

3.2.1Принцип работы

3.4.1 Виртуальная лазерная клавиатура

3.5. Компьютерный руль

4. Области применения.

1.ВВЕДЕНИЕ

Каждый из нас не раз слышал, что «компьютер может все». Однако в реальной жизни мы не имели убедительных подтверждений подобных высказываний, прежде всего потому, что имелись в виду потенциальные возможности компьютера, известные, в основном, узкому кругу специалистов. Ситуация существенно изменилась с появлением мультимедиа технологий, позволяющих раскрыть этот потенциал в привычной информационной среде. В настоящее время в мире наблюдается новый этап компьютеризации различных видов деятельности, вызванный развитием мультимедиа (multimedia) технологий. Графика, анимация, фото, видео, звук, текст в интерактивном режиме работы создают интегрированную информационную среду, в которой пользователь обретает качественно новые возможности.

Самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в образовании — от детского до пожилого возраста и от вузовских аудиторий до домашних условий. Мультимедиа продукты успешно используются в различных информационных, демонстрационных и рекламных целях, внедрение мультимедиа в телекоммуникации стимулировало бурный рост новых применений. Развитие мультимедиа технологий в информационном обществе справедливо сравнивают по значимости с появлением кино в обществе индустриальном. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа.

В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. В английском языке уже приживается новый термин «information appliance» -информационное приспособление. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Мультимедиа (multimedia-многосредовость) — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.

Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д. Это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером.

Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия и развертки данных.

Современный мультимедиа–ПК в полном “вооружении” напоминает домашний стереофонический Hi–Fi комплекс, объединенный с дисплеем–телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт–дисков CD–ROM (CD — Compact Disc, компакт-диск; ROM — Read only Memory, память только для считывания). Кроме того, внутри компьютера укрыто новое для ПК устройство — аудиоадаптер, позволивший перейти к прослушиванию чистых стереофонических звуков через акустические колонки с встроенными усилителями.

К средствам мультимедиа относятся устройства речевого ввода и вывода информации; широко распространенные уже сейчас сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки); высококачественные видео- (video-) и звуковые- (sound-) платы, платы видеозахвата (video grabber), снимающие изображение с видеомагнитофона или с видеокамеры и вводящие его в ПК; высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усилителями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами.

Но, пожалуй, еще с большим основанием к средствам мультимедиа относят внешние запоминающие устройства большой емкости на оптических дисках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации.

2.2 Виды мультимедиа

Мультимедиа делится на программную и аппаратную. Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами — видеоадаптерами, мониторами, дисководами, накопителями на жёстких дисках, так и специальными средствами — звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками. Программная сторона без аппаратной лишена смысла. Программные средства делятся на прикладные и специализированные. Прикладные — это сами приложения Windows, представляющие пользователю информацию в том или ином виде. Специализированные — это средства создания мультимедийных приложений — мультимедиа проектов (например, программа для создания мультимедиа презентаций MicroSoft Power Point). Сюда входят графические редакторы, редакторы видеоизображений (например, Adobe Premier), средства для создания и редактирования звуковой информации и т.д.

Так же мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видеообразов.

2.3 Немного истории

30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой » Консул «, которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комнатах. Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедиа (компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды-зачатки анимации). Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных («А что это у тебя там звенит». «Да это мультимедиа»). Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery. London»).Критическая масса технологий накапливается. Появляются бластеры, «сидиромы» и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. Мультимедиа-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.

3.Интересные мультимедиа устройства

В своем докладе хотелось бы более подробно рассмотреть аппаратные мультимедиа устройства. Рассмотрим совсем недавно появившиеся технические новинки и то с чего начиналась мультимедиа.

3.1 3D Очки

Заблуждение, что кинотеатр – это всегда большое здание со зрительным залом, по крайней мере, не несколько десятков, а то и сотен мест. Вовсе не обязательно. Самый настоящий кинотеатр может уместиться в небольших и легких очках. Надев такие очки-кинотеатр, вы отключаетесь от суеты внешнего мира и без остатка погружаетесь в свой любимый фильм.

Аппаратное и программное обеспечение мультимедиа

Мультимедийные продукты и средства разработки мультимедиа

Для работы с мультимедийными ресурсами необходимо соот­ветствующее оборудование.

Количество выпущенных персональных компьютеров из­меряется миллионами. Трудно переоценить вклад американ­ской компании Intel в развитие компьютерной отрасли. На­чав в 1981 г. с процессоров Intel 8088 с тактовой частотой 4,77 МГц, которые использовались в компьютерах Altair и первых IBM PC, в 2002 г. эта компания выпустила самый быстрый в мире процессор Intel Pentium 4 с тактовой часто­той 2,53 ГГц.

К 2010 г. парк персональных компьютеров вырастет в 4 раза. На сегодняшний день 60% семей в США, 49% семей в Западной Европе и 38% семей в Азиатско-Тихоокеанском ре­гионе владеют персональными компьютерами. Таковы лишь не­которые цифры, свидетельствующие о том, насколько измени­лась жизнь благодаря появлению персональных компьютеров. По прогнозам Gartner Dataquest, следующий миллиард персо­нальных компьютеров будет произведен уже к 2008 г. Наиболее динамично развивается этот рынок в Китае. Больше всего ком­пьютеров находится в США (182 млн). В тройку мировых лиде­ров также входят Япония (54 млн.) и Германия (35,8 млн.). В перечне наиболее компьютеризованных стран мира Россия за­нимает 12-е место (11,15 млн.), уступая Великобритании, Фран­ции, Китаю, Канаде, Италии, Южной Корее, Бразилии и Авст­ралии.

Общеизвестно, что в компьютерном мире господствуют две системы: Apple Macintosh и IBM PC. Среди моделей IBM PC од­ной из современных разработок являются компьютеры с процессо­ром Pentium. Они имеют встроенные средства мультимедиа, на­пример Pentium with MMX-technology.

Минимальной конфигурацией мультимедийного компьютера считается:

v процессор Pentium;

v тактовая частота 75 МГц;

v оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 8 мегабайт;

v жесткий диск не менее 540 мегабайт;

v графическая плата VGA (640×480 точек в режиме 256 цве­
тов или 800×600 точек в режиме 16 цветов);

v дисковод CD-ROM, поддерживающий скорость передачи
данных 600 Кб/с со средним временем доступа 250 мс;

v аудиоплата с 16-битовым звуком и MIDI-порт;

v видео MPEG1 (аппаратное или программное), поддержка
синхронизированного аудио-видеопотока с разрешением 352×240;
при 30 fps (frame per second — кадров в секунду);

v мышь и клавиатура.

На компьютерах такого уровня можно получить хорошее изображение графических объектов, продемонстрировать реально дви­жущееся видео, прослушать мелодию, воспроизводящуюся с каче­ством, не уступающим качеству звучания бытовых аудиоприборов.

Дополнительно к персональному компьютеру можно подключить множество различных устройств. Художник не обойдет­ся без графического планшета, режиссер — без видеокамеры, музыкант — без музыкальной клавиатуры и хороших средств воспроизведения звука.

Для ввода и вывода информации потребуется наличие таких устройств, как:

ü принтер — устройство для вывода текста и другой графи­ческой информации на бумагу;

ü сканер — устройство для ввода изображений с бумаги или слайдов;

ü стример — устройство для быстрого сохранения инфор­мации на кассетах, похожих на кассеты магнитофонов, но боль­шего размера;

ü плоттер — устройство для вывода рисунков и другой гра­фической информации на бумагу. Его скорость значительно ниже, чем у принтера, но качество печати — превосходное;

ü факс-модем — для подключения к локальным или гло­бальным компьютерным сетям;

ü звуковые колонки — для воспроизведения звука;

ü TV-тюнер — для приема теле- или радиопередач;

ü джойстик — манипулятор в виде укрепленной на шарни­рах ручки с кнопками, который используется для управления объектами в компьютерных играх;

ü различного типа внешние накопители — для хранения дан­ных;

ü технические средства для создания виртуальной реальности —
всевозможные шлемы и очки, оснащенные стереоскопическими
средствами обзора и системами стереофонического и панорамного
звучания, перчатки и даже костюмы с тактильными датчиками для
действий в трехмерном пространстве, руль, педали и т. п.

Некоторые устройства могут быть внешними, т. е. подклю­чаться к компьютеру через разъемы, расположенные на задней стенке системного блока. Для некоторых устройств необходимы специальные электронные платы (контроллеры}, которые встав­ляются в один из унифицированных разъемов (слотов расшире­ния), расположенных на материнской плате. Контроллер монито­ра называют видеоадаптером.

Слоты расширения имеют различные размеры и соответству­ют разным типам плат. Известны платы расширения и соответ­ствующие слоты — ISA, EISA, MCA, USB (к одному USB каналу можно подключить до 127 внешних устройств) и др.

Важным параметром, определяющим скорость компьютера, является объем его оперативной памяти. Она должна быть не менее 32 мегабайт.

Жесткий диск (винчестер} мультимедийного компьютера дол­жен быть по возможности быстрым и большим. Одна минута высококачественного звука требует до 10 Мб. Видеозаписи тре­буют на порядок больше пространства жесткого диска.

Конструктивно аудиоадап­тер — это обычная печатная плата с набором аудиокомпонентов. Плата вставляется в си­стемный блок компьютера, в один из свободных разъемов расширения материнской пла­ты. К аудиоадаптеру подключа­ются микрофон, проигрыватель звуковых компакт-дисков, сте­реофонические звуковые ко­лонки и другие устройства, на­пример обычный бытовой аудиокомплекс или внешний усилитель аудиосигналов.

Одним из наиболее распространенных видов звуковых карт
(плат) является карта Sound Blaster (орудие звука), которая была
разработана пионером мультимедийных средств фирмой Creative Labs.

Плата преобразует звуковые сигналы в цифровые, которые способен воспринимать компьютер. Программное обеспечение, установленное на этой плате, не только обеспечивает полное преобразование звука, но и позволяет его многократно сжимать без существенной потери качества.

В звуковую плату встроены электронный синтезатор музыкальных звуков и программно управляемый смеситель звуков от различных источников — микшер. После цифровой обработки сигналы вновь превращаются в обычные аналоговые звуковые и прослушиваются через стереофоническую акустическую систему или стереонаушники.

Для вывода на экран текстовой и графической информации используется монитор. Мониторы бывают цветные и монохром­ные. Они могут работать в разных режимах, в зависимости от назначения. Компьютерная индустрия ограничила число возмож­ных вариантов количества точек по вертикали и горизонтали экрана (разрешающая способность монитора). Сегодня наиболее широко распространены четыре комбинации: 640 столбцов на 480 строк, 800×600, 1024×768 и 1280×1024.

Существует несколько стандартных комбинаций цветовой па­литры: 16 цветов; 256; 65536; 16,7 млн цветов. Совмещая комби­нацию цвета с разрешающей способностью, получаем видеорежим. Чем больше цветов приходится выводить видеоплате, тем больше это занимает времени у процессора. По мере улучшения качества изображения снижается общая производительность компьютера, поскольку вывод на экран сотен тысяч цветовых точек требует огромного числа видеоопераций. Поэтому сегодня в видеоадапте­рах используют специальные микросхемы видеоакселерации, по­зволяющие разгрузить центральный процессор.

Появились и более развитые средства работы с видеоинформа­цией: платы ввода телевизионных изображений — — ТВ-тюнеры и видеоплаты обработки видеоизображений — — видеобластеры (от англ, video blaster — орудие видео). Они позволяют создавать изоб­ражения телевизионного качества и выводить окошко с ним как на экран дисплея персонального компьютера, так и на экран обычно­го телевизора.

Платы, позволяющие записывать изображения прямо с видеовы­хода телевизора, видеомагнитофона, телекамеры и цифровых фото­аппаратов, получили название плат видеозахвата (видеограбберов).

Платы захвата видеокадров бывают двух типов — для захвата отдельных кадров и для захвата видеопоследовательностей. При записи в файл компьютеры выполняют компрессию видеодан­ных, а при воспроизведении — декомпрессию. Эти операции можно организовать программно или аппаратно. Имеются и смешанные варианты.

В связи с тем что рынок информационно-коммуникационных технологий постоянно меняется, значительно совершенствуется и его программное обеспечение. Появляются новые программы, соответствующие аппаратным возможностям современных ПК.

Как было отмечено, мультимедиа — это новая технология создания современных пользовательских программных продук­тов. Она избавляет конечного пользователя-непрофессионала от необходимости довольно сложного создания таких программных

объектов, как диалоговое меню, красочные изображения, синтези­руемые звуки, звуки речи и музыки, разнообразные эффекты ди­намической графики и т. д. Все это реализовано специализирован­ными мультимедиа-программами, которые можно использовать в авторских разработках, созданных с применением этих оболочек, или в программах на Бейсике или Паскале.

Процесс создания мультимедийных программ напоминает строительство крупнопанельного дома. Из больших объектов (го­товых записей, звуков и рисунков, программ — проигрывателей файлов, заготовок меню и т. д.) строится программа с великолеп­ным пользовательским интерфейсом. Еще недавно такую програм­му под силу было создать только большому коллективу программи­стов за многие месяцы изнурительной работы.

Изменение мультимедийной программы, например добавле­ние в нее новых разделов, рисунков или звукового сопровождения, делается довольно просто и быстро.

Остановимся на характеристике лишь тех программных продуктов, которые используются в учебном процессе МГУКИ и на основе которых были созданы проекты студентов, иллюстрирую­щие данное учебное пособие.

С помощью данных продуктов можно подготовить простей­шую мультимедийную презентацию, лекцию, проиллюстрировать сообщение или доклад.

Microsoft PowerPoint — это инструмент подготовки и прове­дения презентаций, позволяющий четко структурировать, хоро­шо иллюстрировать и профессионально представлять идеи и до­стижения. Став частью интегрированного пакета Microsoft Office, этот модуль получил сегодня очень широкое распространение.

В качестве средства отображения созданных презентаций обычно используют проецирование экрана компьютера через прозрачную жидкокристаллическую панель, 35-мм слайды, стра­нички Web-сайтов.

Специальный мастер автосодержания (AutoContent Wizard) помогает качественно и быстро подготовить профессионально оформленные презентации. Он задает несколько вопросов о том, какова планируемая продолжительность выступления, о чем бу­дет идти речь (жанр, характер выступления и т. п.), каким дол­жно быть оформление, и другие. В результате при корректировке автора создается «скелет» презентации, который необходимо на­полнить содержанием, т. е. конкретным текстом.

Мастер автосодержания включает до 30 шаблонов, помогающих создавать самые различные презентации (включая презентации on­line), например презентацию своего университета для «дня откры­тых дверей» маркетингового исследования, плана, отчета и т. п.

Искатель слайдов (Slide finder) применяется для эффективной работы со слайдами, он позволяет использовать слайды из не­скольких презентаций для составления новой. Такой инструмент делает возможной эффективную групповую работу над одной общей презентацией. Slide finder имеет встроенную функцию предварительного просмотра, что способствует отбору слай­дов для будущей презентации и быстрому их сведению воедино для новой демонстрации, без обращения к операциям «копи­ровать-вставить».

В данном пакете также представлена библиотека шаб­лонов, включающая заранее ус­тановленные анимационные эффекты для отдельных частей слайдов.

В Microsoft PowerPoint реа­лизованы новые эффекты анимации, обогащающие презентации неожиданными и впечатляющими ва­риантами воспроизведения отдельных элементов каждого слайда. Текст можно заставить появляться «наплывом» издалека, так же как прибли­жается быстро движущийся в сторону смотрящего объект. Предусмот­рен и механизм фоновой проверки орфографии. Одной из популярных и распространенных мультимедийных программ является новая версия программы ToolBook, которая в интегрированном виде включает все необходимые параметры мультимедийной технологии: текст, графические изображения, звук, анимацию, видео и т. п.

С помощью специальных стрелок (навигационных маршрутов) обучаемый способен осваивать материал индивидуально, пере­ключаться с одной страницы на другую, возвращаться к струк­туре текста, миновать целые параграфы и перейти к другим частям или разделам текста.

Программа предусматривает возможность создания цветового фона для каждого отдельного листа, построения графиков, импортирования рисунков, записи звуков и т. п. В ней имеется библиотека шаблонов: анима­ций, изображений, которые легко переводятся в авторский план программы.

Наличие авторского плана в обучающих мультимедийных программах, построенных на основе ToolBook, позволяет ог­раничить некую относительную свободу пользователя и предос­теречь его от возможности по­тери связующей текст нити, имеющей место в данной обучающей программе.

HyperMethod — название проекта, который осуществляет ком­пания «Гиперметод». В 1991 г. была представлена первая версия одноименной программы под DOS и зарегистрирована торговая марка HyperMethod. С 1 января 1994 г. началась разработка версии для Windows, которая поступила в открытую продажу с 1 июня

1996 г.

Пакет HyperMethod предназначен для быстрого и эффективного создания, поддержки и использования информационных систем, прибегая к написанию программ и услугам профессиональных про­граммистов. Разновидностью программы HyperMethod стала програм­ма E-publishing. В настоящее время выпущен новый продукт дм дистанционного обучения еLearning Server 3000, предназначенный для организации академического, школьного, корпоративного обуче­ния и повышения квалификации с помощью современных мультиме­диа и интернет-технологий.

Программный пакет eLeaming Server 3000 — это клиент/сер­верное решение, которое позволяет создавать собственные инте­рактивные учебные центры в Интернете/Интранете и организовать полный цикл дистанционного обучения. К созданному с помощью eLearning Server 3000 учебному центру предоставляется пять уровней доступа: административный, преподавательский, доступ для деканата, студентов и абитуриентов. Функциональность сервера расширяема за счет упрощенной интеграции с любым программным обеспечением. Поддержка XML позволяет пользователю уровня администратора и преподавателя внедрять в собственный учебный центр новые возможности, необходимые для организации процесса обучения.

Описание

Введение 3
1. Основные возможности технологии 4
2. Аппаратные и программные компоненты мультимедиа 8
Список использованной литературы 11

Введение

Мультимедиа — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

1. Основные возможности технологии

Мультимедиа (multimedia) – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию(мультипликацию).Мультимедиа-это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
40 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой ” Консул “, которая не только печатала но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комнатах. Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедии( компьютерный гороскоп 1980 года который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды(зачатки анимации)). Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных (“А что это у тебя там звинит”.”Да это мультимедиа”).
Критическая масса технологий накапливается . Появляются бластеры, “сидиромы” и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более коректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте.
В английском языке уже приживается новый термин information appliance – ” информационное приспособление
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.
Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных.
Современный мультимедиа–ПК в полном “вооружении” напоминает домашний стереофонический Hi–Fi комплекс, объединенный с дисплеем–телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт–дисков CD–ROM (CD — Compact Disc, компакт–диск; ROM — Read only Memory, память только для считывания). Кроме того, внутри компьютера укрыто новое для ПК устройство — аудиоадаптер, позволивший перейти к прослушиванию чистых стереофонических звуков через акустические колонки с встроенными усилителями.Мультимедиa-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего “коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления”. Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий. Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти “MEMEX”, предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.) Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан несомненно с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной (!) музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных “сред”: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы (“National Art Gallery. London”)
Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
1. Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi – много, и media – среда);
2. Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе “свободного поиска” в рамках предложенной в содержании продукта информации);
3. Художественный дизайн интерфейса и средств навигации.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);
возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим “лупа”) при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;
возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале “горячих слов (областей)”, по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции “стоп-кадра”, покадрового “пролистывания” видеозаписи;
возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;
возможность подключения к глобальной сети Internet;
возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
возможность создания собственных “галерей” (выборок) из представляемой в продукте информации (режим “карман” или “мои пометки”);
возможность “запоминания пройденного пути” и создания “закладок” на заинтересовавшей экранной “странице”;
возможность автоматического просмотра всего содержания продукта (“слайд-шоу”) или создания анимированного и озвученного “путеводителя-гида” по продукту (“говорящей и показывающей инструкции пользователя”); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
возможность “свободной” навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

2. Аппаратные и программные компоненты мультимедиа

Технологию мультимедиа составляют две основные компоненты — аппаратная ипрограммная.
Аппаратные средства мультимедиа.
Основные — компьютер с высокопроизводительным процессором (с тактовой частотой 100–200 МГц), оперативной памятью (8–64 Мбайт), винчестерским накопителем (ёмкостью 1–2 Гбайта и выше), накопителем на гибких магнитных дисках, манипуляторами, мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками и видеоадаптером (SVGA).
Специальные — приводы CD-ROM; TV-тюнеры, устройства речевого ввода и вывода информации; широко распространенные уже сейчас сканеры (поскольку они позволяют автоматически вводить в компьютер печатные тексты и рисунки); высококачественные видео- и звуковые платы, платы видеозахвата, высококачественные акустические и видеовоспроизводящие системы с усилителями, звуковыми колонками, большими видеоэкранами. Но, пожалуй, еще с большим основанием к средствам мультимедиа относят внешние запоминающие устройства большой емкости на оптических дисках, часто используемые для записи звуковой и видеоинформации.
Программные средства мультимедиа.
Мультимедийные приложения — энциклопедии, интерактивные курсы обучения по всевозможным предметам, игры и развлечения, работа с Интернет, тренажёры, средства торговой рекламы, электронные презентации, информационные киоски, установленные в общественных местах и предоставляющие различную информацию, и др.
Средства создания мультимедийных приложений — редакторы видеоизображений; профессиональные графические редакторы; средства для записи, создания и редактирования звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке; программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры; программы для реализации гипертекстов и др.
Важной особенностью мультимедиа-технологий является интерактивность: в диалоге с компьютером пользователю отводится активная роль. Графический интерфейс мультимедиа-приложений обычно содержит управляющие элементы (кнопки и т.д.). К числу мультимедиа-программных продуктов относятся и энциклопедии, и обучающие программы. Одним из типов мультимедиа-проектов являются компьютерные презентации.
Широкое внедрение средств мультимедиа, в первую очередь аудио- и видеосредств ввода и вывода информации, позволит общаться с компьютером на естественном языке. Мультимедиа нельзя трактовать узко, только как мультимедиа на ПК. Можно говорить о бытовом (домашнем) мультимедиа, включающем в себя и ПК, и целую группу потребительских устройств, доводящих потоки информации до потребителя и активно забирающих информацию у него.
Этому уже сейчас способствуют:
зарождающиеся технологии медиа-серверов, способных собирать и хранить огромнейшие объемы информации и выдавать ее в реальном времени по множеству одновременно приходящих запросов;
системы сверхскоростных широкополосных информационных магистралей, связывающие воедино все потребительские системы.
Названные ожидаемые технологии и характеристики устройств ЭВМ совместно с их общей миниатюризацией могут сделать всевозможные вычислительные средства и системы вездесущими, привычными, обыденными, естественно насыщающими нашу повседневную жизнь.

Список использованной литературы

Периферийные устройства

Аппаратное обеспечение

Основные типы компьютеров, классификация

По назначению компьютеры подразделяются на большие ЭВМ, мини-ЭВМ, микро-ЭВМ, и персональные компьютеры, которые в свою очередь, подразделяют на массовые, деловые, портативные, развлекательные и рабочие станции.

Персональные компьютеры можно классифицировать по типоразмерам. Так, различают настольные (desktop), портативные (notebook) и карманные (palmtop) модели.

Компьютеры классифицируют также по совместимости. По аппаратной совместимости различают так называемые аппаратные платформы. В области ПК сегодня наиболее широко распространены две аппаратные платформы – IBM PC и Apple Macintosh.

Кроме аппаратной совместимости существуют и другие виды совместимости: совместимость на уровне операционной системы, программная совместимость, совместимость на уровне данных.

Компьютеры классифицируют также и по типу используемого процессора. Даже если компьютеры принадлежат одной аппаратной платформе, они могут различаться по типу используемого процессора.

Устройство современного компьютера

Составные части персонального компьютера:

  • Системный блок,
  • Монитор (дисплей),
  • Клавиатура, мышь.

Основная, центральная часть ПК – это системный блок, представляющий из себя металлический или пластмассовый корпус (case) вертикального (Tower-башня) или горизонтального (desktop – настольного) расположения. На лицевой стороне системного блока находятся световой индикатор подачи на ПК электропитания; световой индикатор активности накопителя на жестком диске; сетевой выключатель (Power); кнопка Reset для перезагрузки ПК; цифровой индикатор тактовой частоты, сетевые разъемы.

На задней стороне расположены разъёмы для подключения периферийных устройств.

Внутри системного блока находятся:

  • Материнская плата (Mother Board). Фактически материнская плата – это коллекция разъёмов, предназначенных для установки комплектующих: процессора, сопроцессора, постоянной памяти (ROM), оперативной памяти (DRAM), КЭШ-памяти (SRAM), интерфейсной схемы, графического адаптера и т.д.
  • Процессор осуществляет выполнение программ, управляет работой всех других устройств компьютера. Применительно к персональному компьютеру чаще используется термин микропроцессор, представляющий собой микросхему, содержащую арифметическо-логическое устройство, устройство управления и другие элементы. Процессоры отличаются друг от друга типом (моделью), тактовой частотой, архитектурой и т.д. Косвенной характеристикой быстродействия процессора является тактовая частота, измеряемая в мегагерцах и определяющая сколько элементарных операций выполняется в 1 секунду.
  • Сопроцессор – это устройство, ускоряющее работу процессора. При обработке математических вычислений он необязателен, но для некоторых программ (например, графических) необходим. Часто встраивается в процессор, поэтому сейчас не используется как отдельное устройство.
  • Оперативная память (ОЗУ) предназначена для временного хранения информации. Это энергозависимая память, имеющая высокое быстродействие (т.е. при выключении компьютера или перезагрузке операционной системы информация из памяти стирается).
  • Постоянная память (ПЗУ) – предназначена для хранения ряда коротких универсальных программ, необходимых для функционирования ПК. Они образуют базовую систему ввода-вывода (BIOS). Это энергонезависимая память.
  • КЭШ-память, являющаяся промежуточным буфером между ОЗУ и процессором, служит для увеличения быстродействия. Представляет собой небольшую память с очень малым временем выборки.

Обмен сигналами между внутренними устройствами компьютера происходит через наборы проводников, которые называются шинами. Через разъёмы (слоты) к системной плате могут подключаться следующие устройства:

  • Жесткий магнитный диск (винчестер), представляющий собой несъёмный пакет дисков на одной оси, покрытых с двух сторон слоем ферромагнитного материала, объединённых с накопителем (дисководом) в общем герметично закрытом корпусе. Предназначен для хранения значительных объёмов информации. Основные характеристики жёсткого магнитного диска: ёмкость, диска, время доступа к данным на диске, скорость чтения и записи данных на диске.
  • Видеоплата для преобразования видеосигнала из цифровой формы в аналоговую.
  • Звуковая плата для преобразования звукового сигнала из аналоговой формы в цифровую и наоборот.
  • Сетевая плата для подсоединения к локальной вычислительной сети.
  • Модем (факс-модем) для подключения компьютера к телефонной линии связи.
  • Накопители на сменных носителях информации.

Сменные носители информации

Служат для хранения и переноса информации. Они вставляются в карманы накопителей. Наиболее распространены:

  • Гибкие магнитные диски (дискеты). Стандарт дискеты размером 3,5 дюйма, имеющие ёмкость 1,44 Мбайт.
  • Дисковые носители ZIP объёмом свыше 100 Мбайт.
  • Компакт-диски, предназначенные только для чтения (CD-ROOM), однократной (CD-R) и многократной (CD-RW) записи. Стандартная ёмкость – 650 Мбайт.
  • Магнитная лента. Накопители (стриммеры) имеют низкое быстродействие, последовательный доступ к данным. Ёмкость – до нескольких сот Мбайт.
  • Новый тип памяти – флэш-память. Достигает нескольких Гбайт, скорость записи и считывания – десятки Мбайт/сек.

Предназначены для ввода, вывода информации и обмена данными. Они подразделяются на основные (клавиа­тура, монитор, принтер, мышь) и дополнительные (сканер, дигитайзер, цифровая фотокамера, графопостроитель, джойстик, микрофон, колонки, модем и т.д.).

Мониторы отображают вводимую и выводимую информацию. В совокупности с видеоадаптером монитор об­разует видеосистему. Современные видеосистемы обеспечивают воспроизведение до 16,7 миллионов цветов с возможностью произвольного выбора разрешения экрана из стандартного ряда значений. Основные потреби­тельские параметры мониторов: размер диагонали экрана и зерна, максимальная частота регенерации изображе­ния, класс защиты, определяемый стандартом

Принтеры предназначены для вывода информации на твердый носитель. Основные типы: матричные, струй­ные, лазерные, сублимационные. Потребительские параметры: разрешающая способность, скорость печати, цветность, шум.

Клавиатура предназначена для ввода информации в компьютер через нажатие клавиш. Типы клавиш: алфа­витно-цифровые, функциональные, специальные. Имеется малая цифровая клавиатура, которая может работать в двух режимах: ввода чисел и управления курсором.

Мышь — устройство управления манипуляторного типа. Мыши различаются по числу кнопок, используемой технологии и типу соединения устройства с системным блоком.

Программное обеспечение ПК

Программное обеспечение (ПО) — это совокупность разработанных для компьютера программ для решения раз­личных задач.

Программа — это точная последовательность инструкций (команд) для решения задачи на понятном компьютеру языке, приводящая к результату.

Все ПО можно разделить на системное и прикладное.

Системное ПО. Это необходимое дополнение к аппаратным средствам компьютера, предоставляющее услуги пользователю и средства для разработки и выполнения программных продуктов.

В состав его входят: операци­онная система (ОС), сервисные системы (интерфейсные оболочки и системы, утилиты), инструментальные сис­темы, системы технического обслуживания.

Файловые менеджеры:

  • Norton Commander – надстройка операционной системы MS DOS.
  • Проводник (наиболее простой).
  • FAR MANAGER – графический интерфейс этого менеджера совпадает с Norton Commander. Особенности: этот менеджер предоставляет пользователю возможность отображения информации на панелях в десяти видах: краткий, средний, полный, просмотр связей (указывает количество связей), отображение описаний и т.д. FAR MANAGER даёт возможность раскрашивать файлы по их типу. Основная особенность – возможность выбора языка.
  • Windows Commander – его особенность в том, что на панелях рядом с именами файлов отображаются значки.
  • Volkov Commander.
  • DOS-navigator.

Утилиты – программы, предназначенные для улучшения работы компьютера (проверка, лечение, пример: Norton Disk Doctor).

Системы программирования: Basic, Паскаль, Си, Java.

Прикладное ПО. Это средства для решения задач определенных классов: (текстовые редакторы и процессоры, графические редакторы, табличные процессоры, системы управления базами данных, системы автоматизирован­ного проектирования, интегрированные системы, презентационные программы, планировщики, системы верстки, банки данных, инструментарии мультимедиа, инструментарии искусственного интеллекта, обучающие системы, системы машинного перевода текстов, Web-редакторы, броузеры, бухгалтерские системы, программные средства специального назначения, игры и др.).

Операционные системы

Операционная система – это комплекс управляющих служебных программ, предназначенных для автоматического тестирования входящих устройств, распределения ресурсов памяти и организации диалога с пользователем.

Ранее ПК в основном работали под управлением ОС MS DOS (версии от 1.0 до 6.2) фирмы Micro­soft. С 1995 г. наибольшую популярность приобрела ОС той же фирмы — Windows (версии 95, 98, W Millenium, W2000, W XP). Ее ха­рактеризуют: развитый графический пользовательский интерфейс, многозадачность, использование всех воз­можностей ПК, устойчивость в работе и защищенность.

Каждая операционная система состоит как минимум из 3-х частей:

  1. Командный интерпретатор «переводчик» с программного языка на язык машинных кодов.
  2. Специализированные программки, предназначенные для управления различными устройствами, входящими в состав компьютера. Их ещё называют драйверами, т.е. «водитель», «управляющий».
  3. Удобная оболочка, с которой общается пользователь – интерфейс. По виду интерфейса ОС делятся на имеющие графический интерфейс (Windows) и текстовый (MS DOS).

ОС делятся на однозадачные и многозадачные.

Однозадачные ОС (MS DOS) способны выполнять в одно и то же время только одну задачу.

Многозадачные ОС (Windows .) способны управлять одновременно несколькими процессами, деля между ними мощность компьютера (копирование информации из Internet и прослушивание музыки).

Файлы и файловая структура

Основной единицей хранения данных является файл.

Файл представляет собой последовательность байтов, имеющую собственное имя.

Файл – поименованная область на диске.

Совокупность файлов образует файловую структуру, которая, как правило, относится к иерархическому типу, т.е. на жестком диске располагаются в виде дерева, имеют древовидную структуру. В качестве вершины структуры служит имя носителя, на котором сохраняются файлы. Далее файлы группируются в каталоги (папки), внутри которых могут быть созданы вложенные каталоги (папки).

Полный адрес файла в файловой структуре является уникальным и включает в себя собственное имя файла и путь к нему. Путь доступа к файлу начинается с имени устройства и включает все имена каталогов (папок), через которые проходит. В качестве разделителя используется символ «\» (обратная косая черта).

Пример записи полного имени файла:

<имя носителя>:\<имя каталога-1>\….\<имя каталога-N>\<собственное имя файла>

С:\Документы\Производство\Результаты исследований

Файлы различаются по имени и по типу (расширению).

Операционная система

Имя файла

Тип (расширение) файла

<=256 симв.

<=3 симв.

Разные файлы могут иметь одинаковые имена, если они находятся в разных папках. В одной папке могут храниться файлы с одинаковыми именами, но с разными расширениями.

По расширению файла можно определить принадлежность файла к тому или иному программному продукту.

*.exe – загрузочный модуль,

*.txt, *.doc – текстовые файлы,

*.bmp, *.jpg – файлы графического изображения,

*.xls – файл электронной таблицы Excel,

*.rar, *.arj – архивные файлы.

В Windows тип каждого файла обозначается не только буквенным расширением, но и специальным значком «иконкой», находящейся рядом с именем файла.

Основной характеристикой файла является его размер, измеряемый в байтах.

Отличие файлов от папок состоит в том, что папки не имеют расширения и обозначаются специальным значком в виде желтой папки.

К папкам нельзя применить операцию редактирования.

Виды операций с файлами

  • Запуск файла
  • Просмотр файлов
  • Редактирование файла
  • Переименование файла
  • Перенос файла
  • Копирование файла
  • Удаление файла

Основные элементы интерфейса Windows

Рабочий стол – вся поверхность экрана во время работы ОС Windows.

Окно – структурный и управляющий элемент пользовательского интерфейса, представляющий собой ограниченную рамкой прямоугольную область экрана, в которой может отображаться приложение, документ или сообщение. Различают окна групповые, прикладные, диалоговые.

Меню – список команд.

Панель задач – элемент управления Windows 95/98/NT, располагается в нижней части экрана, содержит кнопку Пуск, которая открывает Главное меню и используется для выхода из системы.

Ярлык – это специальный файл, в котором содержится ссылка на представляемый им объект.

Объектом в Windows называют всё то, что находится на Рабочем столе и в папках, включая и сами папки.

Контекстное меню – дополнительное меню, вызываемое правой клавишей мыши.

Вызов справочной системы — клавиша F1.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *